Beam(抽出・ビーム)¶
レイヤーから「線」を取り出し、ビームの太さとスタイルを決めるグループです。
抽出¶
| パラメーター | 内容 |
|---|---|
| Scan Source | 線の抽出元。Edges = 輝度エッジ / Luminance = 明るい部分をそのまま / Alpha Outline = アルファの輪郭 / Mask Paths = レイヤーの全マスクパスをベジェのままトレース / Audio Waveform = 音声波形(オシロスコープ描画) |
| Ignore Layer Bounds | 透過のない画像でレイヤーの外周がエッジとして検出されるのを防ぐ(境界の勾配を無視) |
| Threshold | ビーム化のしきい値(ソフトニー付き)。上げるほど強いエッジだけが線になります |
| Beam Width | ビーム芯の太さ(px) |
| Beam Intensity | 芯の明るさ。強くすると中心が白熱します |
Scan Source / Threshold の上の説明はPixel Walkでの動作です。 Trace EngineをVector Signalに切り替えると、 Contour Levelで輝度・アルファの輪郭を選びます。LuminanceではThresholdは無効です。
スタイル¶
| パラメーター | 内容 |
|---|---|
| Beam Style | Solid(実線)/ Dashed(破線)/ Dots(点線)。ストロークの弧長に沿って刻みます |
| Pattern Spacing | 破線・点線の周期(px) |
| Line Quantize | 直線量子化の許容誤差(px)。上げるとストロークが折れ線になり、円が多角形になる「ローポリ・ワイヤーフレーム」ルックに |
| Smoothing | ストローク平滑化(px)。実写のガタガタなエッジを滑らかな線にします |
| Min Stroke Length | これ未満の断片ストロークを除去(px)。実写素材のノイズ掃除に |
| Speed Shading | 曲率・端点でビームが減速して明るくなる実機の挙動を再現 |
| Signal Noise | 線そのものが法線方向に細かく震える入力ノイズ(px) |
オーディオ波形(Audio Waveform 選択時)¶
| パラメーター | 内容 |
|---|---|
| Wave Mode | Scan = 横方向の波形 / Lissajous = ステレオ L/R を X/Y として描く(オシロ XY モード) |
| Wave Gain | 波形の振幅 |
| Wave Window | 描画する時間窓(ms)。1000 ÷ フレームレート にすると 1 フレームぶんの信号がちょうど描かれます |
| Wave Dwell | ビーム速度による輝度変調。滞留した点は明るく、高速移動の線は薄く(実機挙動) |
| Audio Layer | 音声の取得元レイヤー。None なら適用レイヤー自身の音声 |
詳しい使い方は オシロスコープ描画 を参照してください。